吉祥物經濟效果
球團吉祥物非單純萌系角色,而是擔任品牌戰略核心存在。軟銀哈利鷹、日本火腿 Frep the Fox、養樂多つば九郎等,12 球團全部擁有官方吉祥物。吉祥物相關商品銷售佔球團物販收入 15〜20%,是年間數億日圓規模商業。特別つば九郎 2008 年以年薪 2500 萬日圓 (養樂多發表) 與職棒選手同樣進行合約更新成話題,廣為認知吉祥物經濟價值。吉祥物不只賽前表演,也進行地區活動出演、SNS 資訊發信、與球迷交流會等年間 200 次以上活動。
角色設計戰略
吉祥物間「對決」作為賽前娛樂定型。軟銀哈利鷹與羅德マーくん「表演對決」從 2010 年代成例行,SNS 影片觀看次數有時 1 次超過 10 萬次。つば九郎 Twitter (現 X) 追隨者 2024 年時點達約 50 萬人,是 NPB 吉祥物中最多。各球團吉祥物年間 30〜50 次出演地區活動,作為球團與地區社會接點機能。吉祥物布偶裝製作費 1 套 300〜500 萬日圓,耐用年數 2〜3 年。依球團持有複數套,整備可同時出演不同活動體制。
SNS 時代吉祥物運用
隨 SNS 普及,吉祥物活動範圍從球場大幅擴張到數位空間。各球團吉祥物持官方 SNS 帳戶,比賽日以外日常發信內容。吉祥物間在 SNS 互動 (對其他球團吉祥物回覆或共同企劃) 易在球迷間成話題,生超越球團藩籬交流。影片內容重要性也增,吉祥物舞蹈影片或舞台幕後影像有數百萬次觀看案例。SNS 運用,維持吉祥物「角色性」一貫重要,投稿語氣或內容不脫離角色設定,專任工作人員管理。MLB 費城費城人吉祥物「費城費納提克」年間 600 次以上活動出演,作為吉祥物商業先驅知名。NPB 吉祥物也誇與 MLB 匹敵活動量,與日本獨自「萌系角色文化」融合達成獨特進化。
數位領域擴張
吉祥物商業今後,擴張到數位領域是關鍵。2020 年新冠疫情,球場球迷服務受限,各球團吉祥物在線上活動或影片直播找出活路。軟銀製作吉祥物 3D 化身,實驗在元宇宙空間進行球迷交流。吉祥物相關年間商品銷售 12 球團合計推估 50〜80 億日圓規模,佔球團收入全體約 5%。海外展開也進入視野,從 2019 年實施與台灣或韓國職棒聯盟吉祥物交流活動。吉祥物作為球團「之臉」,今後也將持續擔任品牌戰略核心。
對手演出帶來的集客效果
公式演出吉祥物間「對手關係」,為交流戰和高潮系列賽增添故事性,強化入場動機的手法正在確立。軟銀的鷹哈利與樂天的小馬配合太平洋聯盟對戰組合實施表演對決,在社群媒體公布勝負。據悉此企畫延長賽前活動停留時間,帶動餐飲銷售增加。中央聯盟方面,燕九郎(養樂多)與多阿拉(中日)在彼此主場進行「客場表演」,即使在客場球場也博得球迷歡呼。對手演出不僅吸引比賽勝負的關注,也引發娛樂面興趣,對平時對職棒興趣不大的族群具訴求力。將球團間競爭從敵意轉化為娛樂的設計,為聯盟整體觀眾動員做出貢獻。
合作企畫與敘事策略
吉祥物間對手關係不僅限於單次活動,設計為貫穿球季的連續企畫時效果最佳。球團官方 YouTube 頻道以「吉祥物對決系列」為名,製作吉祥物進行料理對決和運動會形式競技的影片內容。此類影片可在非比賽日配信,有助維持休賽期與球迷的接觸點。賦予故事性促進觀眾情感投入,產生「下次誰會贏」的持續收看動機。商品展開方面,「對決紀念毛巾」「合作玩偶」等兩球團吉祥物一同描繪的商品比一般商品稀少性更高,喚起收藏需求。對手設定作為可量產內容的框架發揮功能。
在地深耕與對手演出的相乘效果
吉祥物對手格局在同一地區存在多支球團的都會圈效果尤佳。關西圈阪神虎與歐力士的「關西德比」中,拉奇與巴法羅布魯在球迷感謝日共演,展開與當地商店街的聯名企畫。此類地區限定共同企畫可觸及球團單獨無法接觸的非棒球迷族群。當地電視台和報紙報導吉祥物間互動時,產生不花廣告費即獲媒體曝光的結構。對地方球團而言,邀請對戰球隊吉祥物的客場企畫成為製造話題的手段。對手關係的「故事」捲入地區社群後,球團與地域結合強化,形成間接促進季票銷售和贊助商獲取的良性循環。