什麼是 VR 棒球訓練
VR (虛擬實境) 棒球訓練,是戴頭戴顯示器,在虛擬空間內重現實際投手球路或打擊軌道進行打擊、守備、投球練習技術。美國從 2015 年前後 WIN Reality 或 Sense Arena 等 VR 訓練平台被 MLB 球團導入,2023 年時 30 球團中 20 球團以上活用某 VR 系統。在美國 NPB 福岡軟銀鷹 2019 年作國內球團先驅導入 VR 打擊模擬器,整備可在虛擬空間事前體驗對戰預定投手球種、球速、變化量環境。VR 訓練最大利點,在無實際投球投手負擔可立幾百球打席點。重現過往打擊機難以重現超 150 km/h 直球或銳變化球軌道,基於 3D 動作捕捉數據忠實重現,作賽前準備期高效果。
NPB 球團導入事例
NPB VR 訓練導入先驅是軟銀。從 2019 年春訓本格運用 VR 打擊模擬器,柳田悠岐或中村晃等主力打者基於對戰投手影像數據在仮想打席進行準備。同年軟銀制太平洋聯盟,日本大賽也以 4 連勝制覇,作示 VR 導入效果間接證據。讀賣巨人軍 2021 年與 NTT 數據共同開發 VR 投球分析系統,活用年輕投手變化球習得。投手在頭戴內可從打者目線確認自投球,易客觀把握球軌道或變化量。樂天金鷹從 2022 年試導入守備 VR 訓練,建構在虛擬空間反復練習外野手高飛判斷或內野手滾地處理課程。各球團投資額年數千萬日圓規模,與過往練習設備比成本效率高也推導入。
VR 訓練技術機制與效果
VR 棒球訓練技術基盤,在高精動作捕捉與 3D 渲染引擎組合。以 Hawk-Eye 或 TrackMan 等追蹤系統取得投球數據 (球速、轉速、轉軸、投球點) 反映 VR 空間,以誤差數公分內重現實際投手球路。打者在 VR 頭戴內計揮棒時機,以仮想球棒軌道是否與球交叉行接觸判定。2022 年 WIN Reality 公表數據,持續週 3 次、4 週 VR 訓練大學棒球選手群,與非實施群比打擊率平均向上 .030,揮空率降 8%。NPB 也 2023 年以軟銀 2 軍選手為對象內部驗證,VR 打擊練習導入選手群對變化球打擊率約改善 .025 報告。但 VR 空間無法重現球棒重量感或風壓,與實打併用不可缺。
VR 棒球訓練課題與今後展望
VR 棒球訓練也殘技術運用課題。第一有 VR 暈 (動暈病) 問題。追高速動球際視覺與前庭感覺偏生,部分選手 15 分程度使用就訴噁心或頭痛。Meta Quest 3 或 Apple Vision Pro 等2023-2024 年發售的裝置刷新率提向 120 Hz 症狀漸減,但長時連續使用仍有制約。第二需數據更新即時。把對戰投手近期比賽的投球數據在試合前日反映 VR 空間,需在 24 小時內完結從追蹤數據取得到 3D 模型生成管線。第三成本面,頭戴 1 台 5 萬到 50 萬日圓,專用軟體授權年數百萬日圓,對中小球團負擔大。今後,期待經與含觸覺回饋手套或全身動作衣連攜,重現球棒振動或球衝擊下世代 VR 訓練實用化。
從投手角度看 VR 訓練的活用法
VR 訓練常被認為是打者專用,但對投手也極有效。在頭戴顯示器中以打者視角確認自己投球,可客觀掌握直球浮升感和變化球開始彎曲的時機。讀賣 2021 年導入的 VR 投球分析系統讓年輕投手視覺確認指叉球開始下墜位置,用於微調釋球點。部分球團也從虛擬打席數據分析對戰打者對哪種球路反應較快,用於配球策略擬定。對復健期間的投手而言,不實際投球也能進行投球動作意象訓練,將肩肘負擔降至最低同時推進復歸準備。
VR 向業餘棒球與教育領域的擴展
VR 棒球訓練不僅限於職業球團,也正向業餘棒球和教育現場擴展。高中棒球方面,大阪桐蔭在 2023 年導入 VR 打擊模擬器,讓球員事先體驗甲子園可能對戰投手的球路。大學棒球方面,東京六大學部分學校為研究目的建構 VR 環境,將打者視線追蹤數據以學術論文形式發表。針對少年棒球,已開發重視安全性的簡易頭戴裝置與軟體,不使用實際球即可培養變化球軌道認知力的課程正擴展至全國棒球學校。教育領域中,VR 作為體育課教材受到矚目,可視覺化地向無棒球經驗學生教授規則與動作原理。
VR 訓練與傳統練習法的成本效益比較
VR 訓練導入成本初期投資達數百萬至數千萬日圓規模,但與傳統練習設施長期成本效益比較則顯其優勢。室內練習場建設需數億日圓,打擊機維護費和球的消耗品成本年達數百萬日圓。VR 系統不消耗實體球,也不產生投手登板負荷,因此營運成本低。據軟銀試算,VR 打擊練習每次成本約為實打練習的三分之一。時間效率面也有優勢,無需移動或準備即可立即站上打擊區,短時間實現大量反覆。但 VR 單獨無法充分獲得實打感覺,需與傳統練習併用,不能完全取代這一點須留意。